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コーエーはアメとムチの使い方が悪いですね

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ


技能調整の報を聞いて、

どれだけの方が落胆したことでしょうか。

特に気合ダメージの仕様変更が為されるのに

痺れを持っているアタッカー特化は

まだ対処のしようがありますが、

異常なステータスを持った敵に

禁呪・絶、金縛りの術以外の術や

物理アタッカーであるのに痺れ技能を持たないが故に

殴りにいってもチートな威力の術が飛んでくる無力感…

気合ダメージを変更するならするで

ただでさえ一発くるだけで戦況が防戦へと変わったり

崩れてしまう現状で、例え盾側の気合が優しくなったとしても

十分対処し得るような技能を追加しないと、

今回の技能調整は完全に

NPCを優位に立たせてしまう感じがします。

単調な戦闘を変えるというのは私もそれは

変えたほうがいいと思います。

大ダメージ技だけでほぼ全てが出来てしまうのは

たしかにいかがなものかと思います。

しかし現状の問題は、敵が強大すぎ、

またPC側の持っている妨害行動をNPCが完全にシャットアウト

できるというのが完全に戦略性もなにもないような状態にしており、

果ては一度でも後衛に漏れると死亡、戦線のバランスが崩壊して最初から。

というものを見直してからにしてほしいですね。



今回の技能調整に多分に盛り込まれている

新参の方を対象にした技能調整についても、

もう今更なんじゃないの?と…

大体PS3の時期で参入された方も成長され

今ではpt狩り、武将等にも参加していると思います。

もし新参の方向けに調整するのであれば、

小田原実装時にはしておかなければならない

課題であったと思われます。




なによりユーザー側の意図とコーエー側の意図が食い違ったことは、

本当に現状の問題を認識できているのかということ。

技能調整の発表の際、あまりにも大々的に告知し、

「近接物理しか持たない職を上方修正し、

間接物理から若干不満がでるかもしれない」という

あまりに大きなことを注目されているインタビュー記事の中で

発言してしまったこと。

それを心待ちにしていたユーザーが実態を確認して、

強化されていることはされているがこれで本当に強化されているの?と。



インタビュー記事でも最後の方にさらっとおっしゃっていましたが、

「今以上にカジュアルなユーザーでも遊んでいただけるように

「信On」を今後とも楽しく遊べるようにしていきたい」



ぇ?今のどこがカジュアルなユーザーでも楽しく遊べる状況なんですか?


本当にしっかりしてください…


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【これで使えるようになるのか…?】技能調整公開の感想

妄想で申し訳ありませんでした!
(昨日の記事のことです)

さて、公式の更新がされましたね。

とりあえず特設サイトには特化の技能しかピックアップされていないので、

開発本陣の表を見たうえで個人的に

気になったものを取り上げていきます。




■槌技能の仕様変更

現在、近接攻撃に属性術ダメージを追加というものでしたが、これからは近接攻撃及び同属性術攻撃成功したときに効果を変更とするそうです。
演舞の強化で、また陰陽道の間接的な強化ともなりますね。
NPC戦では同属性術ということなので、ほとんど該当するような場面というのは遭遇しないと思います。
純粋に演舞の強化ですね。


■生命力の継続回復効果の仕様を変更
さて…はたしてこれが活かされる場面というのはほぼNPC側だけであるような気もするのですが…
現状、対人では大技のかましあい、NPC戦では敵のチートな威力により盾が機能しないような場面が多い中、回復行動をおろそかにしてまでこんな悠長なことができるのでしょうか。
回復2にすることで薬師の行動をこちらにはさめるような状況を作ろうというものなのでしょうか。


ここまでが戦闘システムの仕様変更ですね。

次に技能ごとの調整です。


■侍


危機衛護
ききゅうえいご 兵法之書・伍 効果を時間制から回数制に変更

コメ
大技の応酬で瀕死になる前に死亡ということが少ないので要人守護のほうが有用ではないか?


一意専心
いちいせんしん 兵法之書・六 敵単体の被守護率が低下する効果を追加

コメ
武芸の強化。被守護低下というのは知人が最近ボス戦で多用してますが、なかなかイケます。
効果時間が3分弱と約3回攻撃をねじ込むことができ、釣られることもありません。
弱点は他の敵に対して攻撃することができないということ。
連携がキーとなりますね。

ついでに追記
一意専心は一所、陽動などは釣られませんが、挑発系では釣られます。




最後の盾
さいごのたて 武士道・四 (戦闘不能状態の味方+生命力が一定以下の味方)の人数に応じて、防御力が上昇する効果に変更

コメ
さて、どれだけ上がるのか…武士はもっていないですが、現状極みほどの付与でさえ機能しない敵が多い中で多少上がったところで焼け石に水のような気も…


鬼気
きき 武芸伝・参 自動発動技能に変更 / 技能覚醒項目を一部変更

コメ
一意専心で柔らかい敵から始末していき、これで硬い敵にもダメージがだせるようになるといったところでしょうか。


鎧袖一触
がいしゅういっしょく 武芸伝・伍 戦闘開始後、奥義を使用できるまでの時間を短縮

コメ
硬い敵から攻略するときに早めに発動できるようになって大ダメージを叩きだせるということでしょうか。
奥義なのでしばらく使えないところが惜しい。


兵貴神速
へいきしんそく 上級軍学・弐 流派以外の全ての物理攻撃技能の準備動作を省略できるように変更

コメ
これはなにに使えるのだろうか…
鬼神突や神魔滅殺は現状でも強い部類なのだろうか…

大山不動
たいざんふどう 上級軍学・伍 自身にかけられている付与の効果時間を延長する効果を追加

コメ
看破に対する対抗策がほしいのに…
看破が飛び交う中でこれは確実性がなくて実用ではない可能性が…
衣のほうが鍛冶に付与できる分安定しそうです。


討伐指揮
とうばつしき 上級軍学・六 敵単体の被守護率が低下する効果を追加

コメ
これは使いどころによってはなかなか化けそうですね。


■僧
技能名 技能目録名 変更点
無我無心
むがむしん 上人之書・七 標的を混乱させる技能への耐性効果を大幅に上昇

コメ
縦横無尽に暴れまわっているランダムの対抗策が!
これは対人における重要な強化となりそうです。


悪霊退散・弐
あくりょうたいさん・に 僧兵之武・参 追加ダメージの上昇と効果時間の延長

コメ
どれだけ上がるのかですね。
場合によっては是正滅法とのコンボが光るかも。


悪霊殲滅
あくりょうせんめつ 僧兵之武・四 追加ダメージの上昇と効果時間の延長

コメ
同上。


捨身虎牙
しゃしんこが 僧兵之武・伍 攻撃成功時に、自身に結界を張る効果を追加

コメ
挑発の効果は恐らく付いたままでしょうが、閻魔と状況で使い分けすればいいのだろうか…



克己
こっき 仏門・弐 効果を時間制から回数制に変更 / 技能覚醒項目を一部変更

コメ
行動不能耐性ですが、枠に余裕があるから入れるという程度になりそうです。


三界印明
さんかいいんみょう 仏門・伍 戦闘開始後、奥義を使用できるまでの時間を短縮

コメ
回復2の場面で使えるようになったというところでしょうか…


冥福
めいふく 密教秘術・壱 ダメージを大幅に上昇 / 消費気合を軽減

コメ
どれだけダメージがでるかによって是正滅法とのコンボが光るかも。


大元帥明王法
だいげんすいみょうおうほう 密教秘術・四 対象を3体まで選択できるように変更

コメ
無我無心の効果上昇によりどれだけ効果があるかですね。


孔雀明王儀軌
くじゃくみょうおうぎき 密教秘術・伍 効果回数を増加

コメ
今まで一回だったのが奥義としてどうなの?ってところでしたが、周天法常備の現状で果たして効果のほどは?


■神職
技能名 技能目録名 変更点
天授祈願・壱[新技能]
てんじゅきがん・いち 神式之書・弐 “和睦の唄”(わぼくのうた)をこの技能に置き換え / 徒党員全体に気合を分け与える
天授祈願・弐[新技能]
てんじゅきがん・に 神式之書・四 “和睦の唄・弐”(わぼくのうた・に)をこの技能に置き換え / 徒党員全体に気合を分け与える

コメ
雅楽と神典への気合管理技能ですね。効果次第で良技能になるかもしれませんね。


霊祀帰神法
れいしきしんほう 神典・伍 戦闘開始後、奥義を使用できるまでの時間を短縮

コメ
これでダメージも跳ね上がり!?(注:奥義


神気撃・弐
しんきげき・に 古神典・弐 消費気合を70%に変更

コメ
100%だと使いづらいですからね。


下剋上の唄
げこくじょうのうた 雅楽之妙・参 敵からのダメージを減少させる効果を追加 / 敵へのダメージ上昇効果を調整 / NPC戦でも効果が有効となるように変更


雅楽もちですが、これの効果が激しく気になりますね。ボス戦特化になれるか!?

転禍為福の唄[新技能]
てんかいふくのうた 雅楽之妙・参 “魂呼の唄”(たまよびのうた)をこの技能に置き換え / 物理攻撃及び妖術攻
撃の“耐性低下”状態を“耐性上昇”状態に反転させる
※耐性上昇効果は、耐性低下効果の半分です

コメ
面白い効果ですが、単体だと浄化より少し効果がある程度という気がします。


怨嗟の唄
えんさのうた 雅楽之妙・四 対象を敵全体に変更し、呪詛効果を上昇 / 技能を重ねることで、さらに効果が上昇

コメ
荒魂とどちらが有効か?


■陰陽師
技能名 技能目録名 変更点
五芒陣
ごぼうじん 陰陽道・参 ダメージを上昇

コメ
気合消費90%は変わらないのか…

万物化生
ばんぶつかせい 陰陽道・六 ダメージ上昇効果を増加

これでさらにダメージに磨きがかかりますね。

封神
ほうしん 仙論・弐 ダメージを上昇 / “詠唱付与・四”で準備動作を省略できるように変更

コメ
気合消費50%ですが、ダメージがどれだけ上昇するか。
詠唱については能楽のほうで。

禁呪・封
きんじゅ・ふう 仙論・四 プレイヤーキャラクターと一部のNPCへの成功率が上昇

コメ
対人での鉄砲への対処が空蝉とコレということになるのでしょうね。
小田原の大友義統には効果はあるのか?

煉気化神
れんきけしん 仙論・伍 ダメージ上昇効果を増加

コメ
今回の奥義は軒並み術系の強化になりましたね。

操鬼法[新技能]
そうきほう 高位召喚術・壱 式神の行動速度を上昇させる
※従来技能との置き換えではなく、新規に追加します

これで姫の行動が多くなります。
そしてヘイトも多くなりm…

光陰流水法
こういんりゅうすいほう 高位召喚術・四 妖術ダメージの上昇効果を追加 / 式神の能力上昇効果を追加

コメ
これは神技能の予感!奥義の風格が出そうです。


■忍者
技能名 技能目録名 変更点
呪殺斬・弐
じゅさつざん・に 秘技之書・四 毒ダメージを増加 / 効果時間を若干減少

霧薙ぎ
きりなぎ 秘技之書・伍 ダメージを上昇 / 呪詛効果を上昇 / ウェイト上昇の呪詛効果を追加

コメ
最近痛い敵が不動つきなのでこれで対処となれるか?

写身
うつしみ 秘伝忍法・参 対象の属性付与を自身にコピーした際に、対象の付与効果を解除するように変更

コメ
忍法はいつも枠不足なのにこれを入れてまで削る技能はないかも…


黒荊
くろいばら 秘伝忍法・伍 物理攻撃を行うと同時に、現在の呪詛効果を付ける技能に変更 / 技能覚醒項目を一部
変更

コメ
同上。



死中求活
しちゅうきゅうかつ 暗殺奥義・伍 戦闘開始後、奥義を使用できるまでの時間を短縮

コメ
武芸の奥義と同じですね。注目の奥義。

狗遁の術
くとんのじゅつ 忍秘術・四 忍犬召喚時でなくても使用可能に変更 / 命中率を上昇

コメ
これは使えないままのような…死蝶の気合が膨大でその互換攻撃?


逆捻の術
さかねじのじゅつ 忍秘術・伍 妖術攻撃を行うと同時に、現在の呪詛効果を付ける技能に変更

コメ
反計+攻撃。これは使えるのだろうか。


■鍛冶屋
技能名 技能目録名 変更点
気迫忍耐
きはくにんたい 名匠之書・七 標的固定時間の延長効果を追加

コメ
極み>釣りループにねじ込む形になりそうですね。


不倶戴天
ふぐたいてん 武器之取扱・伍 戦闘開始後、奥義を使用できるまでの時間を短縮 / 加算される怒りの蓄積値を増加
※今回の調整にて、“怒りの拳”(いかりのこぶし)、“憤怒の心”(ふんぬのこころ)によって蓄積される
  ダメージの上限を20000に増加させます。また対人戦においては、上限は5000となります。

コメ
これは更に破壊力が増して頼もしい。しかし一回限り?

我身鍛造
がしんたんぞう 鎧之取扱・六 消費気合を減少 / 標的固定能力を上昇

コメ
これの強化は嬉しいですが…現状だと敵の攻撃が激しすぎてこれの対技能を発動する前に死亡するということをコーエー側はわかっていないのでしょうか。

一気呵成
いっきかせい 鉄砲之取扱・伍 戦闘開始後、奥義を使用できるまでの時間を短縮

コメ
闘争心マックスまでのつなぎで使えそうです。


■薬師
技能名 技能目録名 変更点
勇猛果敢
ゆうもうかかん 良薬之書・弐 自動発動の技能に変更

コメ
場所によっては入れるのも有用か。


呪力封入
じゅりょくふうにゅう 良薬之書・弐 発動した劇薬の効果が上昇するように変更

コメ
少数狩りで使えるかもしれないですね。


無我無心
むがむしん 良薬之書・七 標的を混乱させる技能への耐性効果を大幅に上昇

コメ
僧と同様。

救命
きゅうめい 高等医術・参 蘇生不可能状態でも蘇生できる効果に変更

コメ
対人専用技能?
関が原で要るようになるなんて冗談はやめてくださいね^^

倶舎養命
くしゃようめい 神通霊力・伍 生命力の継続回復効果を上昇

コメ
生命継続の戦闘システム次第で化けるかもしれないですね。

防御呪詛・四
ぼうぎょじゅそ・よん 修験法力・壱 防御力減少効果を大幅に上昇
防御呪霧・四
ぼうぎょじゅむ・よん 修験法力・弐 防御力減少効果を大幅に上昇

コメ
現状の硬い敵相手への対抗策でしょうか。すぐに解呪はやめてください^^


模写の秘呪
もしゃのひじゅ 修験法力・参 自身に敵の能力値をランダムに付与するのではなく、自身より高い防御力、知力、魅力を必ず付与するように変更

コメ
使いどころ次第?


■傾奇者
技能名 技能目録名 変更点
雲外蒼天
うんがいそうてん 婆娑羅之書・四 技能目録を変更し、傾奇者全特化で使用できるように変更

コメ
まだ双光刃がない時での攻撃手段ということでしょうかね。


追記
雲外蒼天は攻撃技能ではありません。ランダム解除技能でした。
完全に勘違いしてました。誤報お詫び申し上げます。


四連舞[新技能]
よんれんぶ 綺羅演舞・参 “雲外蒼天”(うんがいそうてん)をこの技能に置き換え / 物理攻撃技能

槌効果がなければあまり使いどころはない…

封射の睨み
ふうしゃのにらみ 綺羅演舞・四 プレイヤーキャラクターと一部のNPCへの成功率が上昇

コメ
仙論の禁呪・封に同様。

幽玄の調[新技能]
ゆうげんのしらべ 能楽之美・弐 “幽玄の謡”(ゆうげんのうたい)をこの技能に置き換え / “詠唱付与・四”に次ぐ効果を持つ
※効果時間とウェイトは“幽曲の調”(ゆうきょくのしらべ)に劣ります

コメ
これが今回の目玉でしょうか。
敵の強力な全体術が飛んでくるかもしれないこと、敵も治療系が使うことで験気つきで逆に窮地になったり時間がのびのびにならないか。
完全系は準備いるので問題外でしょう。
また回復2編成での詠唱が一回でまかなえること、看破に強いこと、陰陽道、仙論の技能変更がどれだけ影響を及ぼすかで価値が決まりそうです。


追記
幽曲の調がこれになると勘違いしていました。
誤報ありましたこと、お詫び申し上げます。



啓示~慈雨
けいじ~じう 殺陣指南・壱 対象を任意に3体選択できるように変更 / 付与の効果を上昇

コメ
解呪がない殺陣のその救済でしょうか。
少なくともNPC戦で盾鍛冶がいると看破を誘発するので微妙かも…


転嫁御免・参[新技能]
てんかごめん・さん 殺陣指南・参 “禁獄~蔦葛”(きんごく~つたかずら)をこの技能に置き換え / 連携不要の“転嫁御免”の上位技能

コメ
ボス戦での使える技能が少ないので使える余地はあります。

宿命~光華[新技能]
しゅくみょう~こうか 殺陣指南・参 “啓示~薫風”(けいじ~くんぷう)をこの技能に置き換え / 準備動作なしで使用できる妖術攻撃 / 技能覚醒項目を一部変更
※効果は“宿命~天槍”(しゅくみょう~てんそう)に劣ります

コメ
これも低レベル時での救済、天槍の気合消費が激しいための互換技能となる感じでしょうか。



といったところでしょうか。

個人的に注目は

武芸の一意専心の強化

僧の攻撃性能の強化

雅楽・神典の気合管理技能の追加

陰陽の仕様変更術の強化

能楽の詠唱の仕様変更

ですね。

そして非常に残念でならないのが

盾鍛冶の問題がほとんど触れられていない件です。

今からあーだこーだ言うのはなんですが、

あまりに酷い現状で対処がなされないのはいかがかと思います。

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【明日更新?】対準備技能調整の予想

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ

先週の水曜に第四陣の実装が決まり、来週の水曜には実装されますね。

明日には第四陣の続報で技能調整の関係が主に掲載されることになるかと思いますが、

よくブログの題名を見てますと気合ダメージが減少方向に調整されることにより

準備に対する対策が問題視されていたりします。

合戦、小田原では陰陽の☆からの全体術

生命が高く硬い敵に一回の準備で数万が回復してしまったり

敵のチート加減が目立ちます。

現状の仕様のまま、気合ダメージの調整だけとられると

それこそ今以上の固定特化となってしまいますね。

今回は私なりに技能調整の方法の妄想をお届けします。

なお、もしかしたら他のブログでも予想されているかもしれませんが、

一切見たりしておりませんので、完全に個人での見解です。



まず先に現状の準備に対する対策を出してみます。





共通技能

みね打ち
命中にやや難あり。守護に阻まれるため、盾の守護が発動する状況であると不安。
ダメージも絶望的。

沈黙
知力付与がなくとも準備に対しては想像以上の確率で刺さるため、
守護が発動するであろう場面には選択肢に十分入る。
しかし「武運長久」「戦勝の理」などの「予防」には準備中であっても絶望的。
また一度刺さると上記の行動をとられることもある。


武芸

天地二連
特化における現在の主な術止め。相手に結界がなく、自身が怪我でなければ大抵止まる。

剣風斬
侍唯一の守護抜け間接物理攻撃。しかし素でも止まらないこともあり、
結界を張られていると絶望的。


軍学

なし。活殺と全体麻痺くらい。


武士

我武者羅系
準備に対してはみね打ちと同様。
みね打ちよりやや命中が安定した技能。痛い敵の定期的な痺れにも有用。





共通技能

一喝
知力依存であるが、技能個体の成功率がいまいち。


僧兵

飛天発遣撃
特化における現在の主な術止め。結界がなく、怪我でもなければ大抵止まる。
近接物理なので守護される。

大喝
知力付与をしていると高確率で決まる。
しかし小田原などの敵の異常なステータスの前では入らないことも。


仏門

なし。


密教

愛染明王法
私は持っていないので成功率はわかりませんが、
魅力依存なので知力依存の一喝のほうが優勢?



神職

共通技能

金縛り・まどろみ・子守唄等
一応止めにはいけますが、結果はどうなるかは神のみぞ知るセカイ。
しかし子守の小田原での入らなさは異常…
子守が多数に決まったときの快感がいいのに殺してしまった感じ。


シンテン

天照の光矢
結界・怪我がなければ間接ということもあり、有用。

連射系
確率で痺れあり。結界等で天照でも絶望的な時に。
しかし月弓の効果が無くなる…


コシン

神気撃
自身の最大気合によって止まる確率もアップ。
しかし小田原では敵の気合が異常に多い…

雅楽

大音響
ウェイトも軽く、ほぼ確実に決めることができる。
味方も痺れとなるため、状況によっては不利を招く恐れもあり、
これをいかに使いこなすかが雅楽の骨頂であるだろうか。

不和の唄
魅力依存なので魅力があればなかなか高い成功率を誇る。



陰陽師


共通技能

金縛り・催眠
小田原等では入るとラッキーな程度。
殴った方がいいときもある。


陰陽道

術止めは基本的に必要なし。
しかし完全系であれば状況によっては運に任せるときも…

召喚

自身で術止めにいくより式神・攻のほうが成功率は高い。
しかし強敵は基本姫であること、
式神の攻撃頻度は2ターンに1ターン程度なので、毎回期待できない。
味方が止めれるものに反応するのはお約束。


仙論

禁呪・絶
守護のある敵であると物理で止めるよりこちらの方が信頼度は高い。
魅力もガン積みできるので釣りには強く、阻止されることも少ない。


忍者


共通技能

痺れ切り
準備に対しては侍のみね打ちに同じ。
命中が高く、気合消費が多い。

沈黙
侍の沈黙に同じ


暗殺

電光石火からの痺れ系
暗殺独自の対処法。効果時間とあとは釣りに耐えれるかどうか。

術封じ
一定の確率で刺さる沈黙。気合消費も激しく、バー1つで解除されるため、
気合があると再度準備されることもある。


術忍

金縛りの術
守護の有無によりsと使い分けることができる。
また沈黙に対して予防されている際での間接的な術止めにもなる。
成功率が高いのも良い。


忍法

封殺手裏剣
恐らく全技能の中でもトップクラスに入る信頼度の高さ。
間接であるので、唯一の釣りを防げば任意の場所に術止めをすることが可能。
準備止め専用の技能のため、個体の命中率は低い。

乱れ吹き矢
釣られたときでのある程度運に任せての止め行動。
命中すると痺れの確率もある。


鍛冶


共通技能

止めに使える技能は殴ることだけ。


鉄砲

速射
ウェイトが軒並み重い鉄砲の低ウェイト間接対準備技能。
しかし実際のところは順番がまわってきたときには敵の気合が充填して
止まらないことが多い。土竜攻めではウェイトの加減でいけないときに発射するくらい。

土竜攻め
間接のため、近接と比べ守護の影響がないために非常に使い勝手もよい。
結界・怪我でなければ大抵止まる。


薬師

術止めの技能は一切なし。
回復・各特化独自の行動に専念しよう。


傾奇者

喧嘩切り・双光刃(殺陣・能楽)
止めに対しては殴ることで敵の気合を0にするしかない。


演舞

痺れ切り
忍者に同じ。ただしウェイトが槍もちのため若干重い。

天地・天衣・鬼舞
結界・怪我でなければ大抵止まる。
技の威力により鬼舞の気合ダメージが大きい。

飛爪放鷹
演舞唯一の間接物理攻撃。実体は武芸の剣風斬と同程度。




疲れた…

午後の仕事中に思いついて1h程度で纏め上げたものなので必ず穴はあります。

ご了承ください。また個人の見解であるということです。

現状、アタッカーと呼ばれる特化は、準備に対してはメインのダメージソースの技能で

対応しているのがほとんどであるということですね。

そして「gamewatch」でのインタビューから、

現在ほぼ使用が無い技能に対してなんらかの措置をとるということです。

ここからが私の予想ですが、アタッカー職と呼ばれる職それぞれに

気合ダメージが減少する代わりに準備に対する阻止しやすい技能へと

仕様変更する技能が生まれるのではないか、と思っております。

面白いと思うのは「守護抜け・ダメージ小もしくは中で気合ダメージは無し、

準備中の敵に命中させると問答無用で準備中断」

ほとんど忍法の封殺に近いですし、これだと忍法独自の技能が無くなり、

個性が一つなくなってしまうという問題はありますが、

現状では敵の釣りが異常なこと、敵の盾が異常に硬く、

守護のでる範囲が大幅に広いという問題。

もう一つは敵の一個の準備がチートなほどの性能のため、

通してしまうことで攻略が段違いに難しくなります。

釣りに関しては魅力如何と運に頼るしかありませんが、

準備に対してはなるだけ止めれる状況を作ってほしいですね。


もうちょっと自論を展開したいところですが、

各職ごとの技能を作るのに労力を費やして疲れたので

とりあえずここまで!

ツカレター


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【さすがコーエー】ユーザーの右斜め上をいきますね

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ


更新きましたね、第四陣!

しかし舞台が歴史を多少は知っている人の予想を見事に裏をかく「関が原の戦い」

いやあさすが右斜め上をいってくれますね!
私も真田幸村らしきキャラが目に付いて、
政宗とが相対する戦いが大坂の陣だけなので、
てっきりそこかと確信していました。



まあそれはさておき、

昨日も一門でその話題がそれなりに上がりまして

慶次が大団円もちにならないかなー

とか、

我らがろっくんに陣形つけてくれないかなー

とか色々妄想し合ってました。


私なりに気になるところがありまして、


それが関が原には小田原を越える絵巻対象が
多数用意されているということ。

まだ新星の章ですから、ptの概念は続くと思われるので、
小田原の青ネームより楽なのかどうか?ですね。

恐らくザコは人取橋や小田原の一定箇所のように
少人数+NPCでも達成できるような内容にされていると思います。
思いたいです…。

しかし青ネーム武将となると、固定徒党ならいざしらず、
不特定多数が入り混じった徒党ですと、
なかなかに強敵であることも確か。
まあそちらのほうがスルリもあって楽しいですが。

やはり「pt専用の武将」「絵巻・強敵等自己満の武将」
分けたほうがいいかなぁと思います。


さて、あとは技能調整の更新が残っておりますね。
あと追加されるようなものもあるのでしょうか。
乞うご期待!(というところなのだろうか…

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【NPC戦目線】軍学の現状の問題点

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ


今日は私の一番お気に入りの軍学についてです。

とりあえず、みなさんに「軍学といえば?」
というと真っ先に対人での影響力の高さで知られると思います。












……





………





軍学なのに対人はほとんどしません;-;
なので、軍学で対人されている方や、
恐らく軍学もちではないが
対人をよく経験されている他職の方より
対人戦での軍学の動きは基本的に疎いですが、
完成形となっていると感じます。
NPC戦主体での軍学の問題点です。



ただ、現在の対人では軍学の存在如何で
戦況がガラッと変わるというのは理解しているつもりです。
故にそれが無い状態で語るのもアレなので
とりあえずわからないなりに東西戦で体感したり、
よく見聞きする軍学の技能を挙げていきます。


①混水模魚の計
早い話がランダム。こっちの言い方のほうがわかりやすいですね。

②一点突破
味方全員の対象を、指定した敵へ標的固定する。

③討伐指揮
味方一体の対象を、指定した敵へ標的固定する。

④知略縦横
敵一体を標的固定。追加効果はあるが…

⑤活殺自在
敵全体に確率痺れの効果。

⑥衛護の布石
自身に開幕3分間、物理耐性60%を付加。
また効果時間についてはコチラで一度検証しています。


といったところでしょうか。

まず①が軍学が軍学たる所以である技能ですね。
対人では本当にこれが脅威です。
成功力も覚醒を上げれば、全体に(ほぼ)決まりますし、
アンチ技能である無我無心を付加している場合でも、
必ずしも予防できるわけではありません。
ランダムが与える影響力は大きく、
特にアタッカーの攻撃先、敵の挑発系、詠唱、救護技能等
全体ではない技能を意図しない対象へ移行させます。
また対策が無我無心という「予防」の技能、
特化指定での雅楽の「狐落の唄」のみがランダム解除技能もちですが、
予防ということは維持しなければならないために行動の抑制にもなり、
また狐落の場合は雅楽は不変、その他のサポートもこなさなければならないため、
毎回対処というわけには参りません。

②と③は味方の攻撃先を一点に集中させるために有用な技能ですね。
釣りの影響を受けず、また軍学特有の技能であるために
これも軍学ならではといった技能ですね。

④は⑥の衛護と組み合わせることにより、敵の一局集中を緩和し、
また衛護により物理攻撃を緩和することができるため、
特に守護抜けの鉄砲を固定するのに向いていると思います。

⑤の発動のタイミングは不変の効果が切れる境目を縫うように
発動させると効果大です。不変の維持ができていない時にも効果大ですね。


対人素人ですが、こういった感じでしょうか。
ほとんど未知の世界なのでコメいただければ確認のうえ追記する予定です。





さてさて、対人ではもう「調整」とくれば弱体されそうな雰囲気ぷんぷんですけど、
NPC戦ではどうなのか。


まず軍学の特徴といいますか、役割を大まかに表すと、
サポート兼盾です。
サポート7に対し盾3ほどの割合になると思います。
しかし堅忍不抜と特定の術を被弾したときの衛護の特性(上の衛護のリンクに詳細記載)や
自己で結界を張れることにより、他の盾職で苦手とされる気合削りにも滅法強く、
武士が苦手とされる間接物理に強いのも特性です。
そのため、条件さえ整えばどんな盾職にも負けない
優秀な盾となることも可能です。





しかし、大きな欠点もあります。



①極みが看破等で切れることにより急に共倒れを起こすこと。

②相方の盾鍛冶が軍学の技能の特性を理解していないと連携が取りづらいこと。

①の対策として衣重ねの計があるのですが、
現状釣り維持をしないと後衛に漏れればその一撃で戦況が崩れかねないので
その分の釣り等をおろそかにしてまでいけないということ。

②はもう個人の仕様になりますが、組む機会が少ないからか、
身近に軍学もちがいないとなかなか理解してもらえません。
盾2なら原則宣言しないと釣りと自衛とを両立しづらいのですが、
軍の場合それが必須になるといっても過言ではないほどであるため、
気心の知れた相方なら問題ないですが、相手の出方がわからないと
どうにも辛いのが現状です。


しかし、堅忍の特性は気に入っているといいますか、慣れてますし、
それも一つの個性であると感じているので、
看破にもう少し耐性のできるような調整が入ってほしいところです。

もし軍学の方で戦い方で「こんな工夫してるよ」というものがあれば
お聞かせ願いたいです。

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暗殺一途な人の本気を見た

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ

今日は友人と海水浴にいってきました。
早くいかないと道が混むってんで
朝4時半に起きて7時には着こうというプランでした。
朝はやいからか基本的にはスイスイ~っと進みましたが
途中50キロほどの間が片側1車線になるため、
そこからはまあ自分のペースの速度にいかないにしても
特に渋滞もなく到着しました。

現地ついてとりあえず泳いだり焼いたりしてたんですけど、
10時半から11時ごろかな?結構波が高くなってきまして。
台風の影響らしいですね。ライフセーバーの方も
遊泳者に遊泳禁止を促してました。
しかしどうして、そういう規制がくると結構げんなりしますよね…
その後1時間ほど焼いてましたが、もう帰ろうって話になり
午前中には引き揚げの仕度にかかるという…

しかもミネラルが大量に放出されて帰り道の運転ですっごい眠かったり…
一歩間違えれば事故起こしてたかもしれませんね。

無事帰ってみると…
私は専らインドアなので肌は基本白いほうなんですが
すっごい赤焼けしてますw
慣れてないからちょー痛い…



さて、昨日も一門活動を行いまして、
私がいるときは一回勝ってからなかなか勝ち星に恵まれない
「摩利支天」をしてきました。

前回勝ったときは回復2極楽1の持久戦戦法だったのですが、
それ以来は回復1極楽1アタ3でしてましたが、
やはり特殊がきて乙ってしまう…

という戦績でしたが
実質2回戦目で撃破できました。私は例のごとく極楽役ですw

一回放電をもらって毎度のごとくさながら磁石のように私の兵に
飛んできたりもしましたが、みんないい動きしていたので
早期決着となりました。





そんな中、注目の一手が…
あと残り1となった状態で一門のエースで
メイド一途、暗殺一途なあの方が
魅せてくれました。

「死中求活」から荒魂を付加しての「暗中一殺」













ダメージ16000











実際は15700だか15800でしたけど
違いはないよね、うん。
そのときSSの準備してなかったので
撮ることが出来なかったのが後悔です…

終了後、箱もらって、海水浴のことがありましたので
すぐ落ちました。

書いてて思い出したけど箱してきます^-^ノ

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【予想?】SOUHEYの強化【いいえ妄想です】

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ


近々技能の見直しのアップデートがきますね。

いろいろなブログを見たりしてますが、
将来自身のキャラに影響を及ぼすので
やはりこの手の話題が多い気がします。

今回はそれに先立ち、私個人の独断と偏見、
さらに他職とのバランスを思いつく限り考慮した上で、
実装される、いや実装されたらなあと思う
私のメイン職業の技能調整案を出してみました。

とりあえず僧兵です。

【ザコ狩りのケース】
まず、他者から見た僧兵の評価は
pt狩りでの優秀さが結構印象にあるのではないかと思います。
回復枠で参加できるにも関わらず、飛天発遣撃による一殺もでき、
野外では完全回復系を駆使し、呪縛がきても是正を繰り出せる…

さながら勇者様のような万能っぷりですね。
僧兵もちとしても、上記の優秀ぷりは実感できます。
凶変物理狩りごろから僧兵の評価が上がりはじめ、
最近のptにおける回復枠で1、2位を争うほどに
発展を遂げました。
ザコ狩りでは回復枠における特化としては
もはや完成系といっても過言ではないでしょう。




【ボス・武将のケース】
まず他者から見た僧兵像は、










極 楽 浄 土 改








これしかないと思います。

特定の条件下で行えば、
これほどバランス崩す技能はそう無いくらい脅威な技能です。


しかし…


これは本来僧兵が持つべき技能であるのでしょうか?
よく自分の中でこのような疑問が浮かびます。
まあそれでも誘われるっていうのは悪い気はしないのですが…
私個人としては、僧兵がしたいという想いでしており、
僧兵=アタ兼回復枠であると思っているので、
極楽だけしておけばいいというのは基本したくないです。
やらないということではありませんけどね。

元々護法に入っていた極楽浄土が、
偶然に僧兵に上位が追加された。
と、そう思うんです。
人によっては極楽改のために僧兵を
サブ等で作ったりもされているでしょうけど、
極楽ありきの敵もいるため、そこは選択肢の一つでしょう。

前置きやらグチっぽいのやら出しましたが、以下具体的な強化案↓

①「金剛力」の強化
現状:自身に非常に強力な青赤△を付与し、蓄積値12000まで
案:自身に非常に強力な青赤△を付与し、
  蓄積値15000、智拳印3の効果約5回分

②「閻魔撃・弐」の強化
現状:敵に近接物理(ダメ3000~4000)を与え、全体回復700程度
案:威力は据え置き、命中率の増加、回復量↑

③「諸行無常」の強化
案:消費気合減少、結界先の選択可

④「羅刹浄天」の仕様変更
現状:コマンド入力時、生命の少ない3体に蓄積値を開放
案:対象を任意選択、もしくは発動時に生命の少ない3体に蓄積値を開放

⑤「飛天発遣撃」の強化
現状:非常に強力な近接攻撃(やわい敵6000↑、固い敵2~3000↓)
案:ダメージ算出方法の変更


以上、5点が私の強化案ですね。

アタ兼回復らしく、現状の回復の追いつかなさを少しでも緩和できれば、
十分参加はできると思います。

また耐性を僧兵にも、と時々目にしますが、私は不要かと思います。
いや、追加されるなら嬉しいですが、ただでさえ万能職の僧兵。
殴りつつ回復ができるのに、今主流の耐性までつけれるようになると
どうかなあと思います。

仮に追加されるとしても、飛天が好ましいでしょうね。
閻魔だと耐性つけあって強くなるわ回復するわで楽しいでしょうけど、
純粋なアタッカー枠の特化に並ぶほどは好ましくないと思います。
回復もするなら閻魔、耐性つけるなら飛天、危険察知した時の羅刹
といった具合に閻魔一辺倒の戦いではなく、戦況を考えて様々な選択肢が
あるほうが遣り甲斐も楽しみもあるのではないかと思います。

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補正が活きていると思う瞬間

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ

広島の高校球児が試合中にバタバタと倒れるニュースが流れてましたね…
うろ覚えですが、両チーム合わせて12名の球児が熱中症とか…
試合中に続々と倒れる中延長13回まで試合していたようですが、、
とうとう片方のチームで交代選手を入れて9人を切ってしまい、
試合続行が不可能となって9人切ったチームが敗戦となったようです。
高校で野球していただけに他人事とは思えないなあとおもいました。


さて、本題に移りまして。

まあそんな大したことじゃあないのですが

いつも鎧の評定の軍事するんですが、
いままで棍棒でしていたのです。
倒すか倒されるかという白熱した戦いをしたこともありますw
刀の至り>破鎧3をメインでいってるんですけど、
どんなに痛い攻撃でも当たらなきゃ意味などない…
いや痛くはないですがねw2000程度しか与えられないですしw
しかし外すのがよく目立ったんですよね。
一回の戦闘で必ず1回は避けられてました。


そしてふと棍棒に命中補正がマイナスで、
薙刀に命中プラスがついてるのは皆さんご存知かとおもいますが
一度どれだけ変わるか試してみたわけです。








……




………



当たる…
当たるぞ…
今まで外してきて苦戦していたのはなんだったのかというくらい当たるぞ…
いやちゃんと命中極意とか入れてましたよw

まあ、ってな勢いで破鎧3が命中していきます。
ただ器用が足りてたりしますと補正差分も埋められ、
大差なくなるとおもいますが、
鎧で、しかも練気などの適当装備で軍事する分にはかなりいい効果だなあと思った瞬間でした。
軍事という適当な相手だと効果はハッキリしますが、
さて強ボスにはどれほどの価値があるものなのでしょうね。

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【ザコver.】小田原3000ptのスヽメ

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ


最近では小田原でptといえば武将狩りですよね。
今までのptと違い、単調作業にならず
人によっては絵巻を埋めたり、埋まっていても
武功がくるかもしれない
等、+αの面でも
なかなか良いところですね。


でも、なかなか小田原でザコ狩りしているところが少ない…
今までのpt事情から、もう単調作業じゃないほうがいいのですが。
私の一門の筆頭が特定の人とptしていて、私とptでは全くといっていいほど
関わりがなかったので、その人に教える意図も込め、
ザコver.小田原3000ptを紹介します。
私は実装されて2週間ほどしてから知人と共にptしているときに
一緒に開拓しました。
私の狩る場所では、構成のこともありますが、概ね1hあれば3000たまります。
それも人取橋の動物並の難易度で。(一部生命高い)
マップが広大、敵の種類が豊富、天正小判・大判と魅力的な敵もいるために
なかなか認知度がないのかなあといったところでしょうか。
それとももう皆さんザコ3000はもう人だけでお腹いっぱいなのでしょうかw



とりあえず紹介前に



条件はあります。

①場所が石田三成がいる屋敷周辺のため、景勝撃破が必須であること。

②快適に周回するため、無用な敵を黄色ネームとしたいので三成を撃破すること。


です。



さてそれでは↓へ。


2011y07m06d_234130281.jpg

景勝の門を通過した直後の場所です。
真田信幸と稲姫がいますね。場所はこの付近からスタートします。

米あまり信幸の周辺にいくと、小田原3を攻略していないと
回避の高い巫女がバリア奥からでも襲ってくるので注意してください。



2011y07m06d_234213484.jpg

初めはこの鉄鍛冶3が4体ほどうろついているので倒します。
構成は鉄2薬師。
生命は多くないのでアタッカー3+複数攻撃で大体片付きます。
周辺には黄色ネームの1や宇喜多周辺のNもいますが
獲得ptの割に非常に面倒なので避けてください。




掃討したら次は北へ向かいましょう。


2011y07m07d_005036468.jpg



ここには神主3、刀鍛冶1がうろついてますので、殲滅します。
神主の構成は神主3。生命も4000強なので、アタ3でカタがつくでしょう。
刀鍛冶1も生命は4000前後ですが、防御はそれなりにあるようです。




殲滅したら更に北へ。

2011y07m07d_005115796.jpg




陰陽5が2体うろついてます。
構成は陰陽3薬師1巫女1。
生命が高く、陰陽は約9000ある場合もあります。
名前違いの陰陽1は終始パイタッチ(練気掌)してきます。気合削り付きです。
薬師は呪霧4、場合により天狗法力もしてきて、
少し厄介ですが、後回しでも問題ないでしょう。
巫女は詠唱韻から入ることが多いため、先に倒すか陰陽を素早く処理しましょう。



次は屋敷から少しそれますが更に北へ。

2011y07m07d_005914218.jpg




徳川陣の門前ですが、ここに最初に倒した鉄鍛冶3が2体いますので、
ついでに狩っておきましょう。



次は屋敷沿いに東へ。

2011y07m07d_010235406.jpg




山賊コスの敵3が4体うろついているので殲滅。
構成は薬師1忍2。
薬師は生命高いだけ、忍は生命3000もないので適当に処理しましょう。



2,3体処理しましたら、次は池田輝政のいる屋敷の中へいきましょう。

2011y07m07d_005240421.jpg


手前に忍者7が2体いるので、それを殲滅。
くれぐれも奥の僧7は釣らないようにしましょう。非常に面倒です。


忍者7の構成は
忍者3鉄鍛冶2薬師2。
忍者は緑つきで非常に早いが生命が3000強しかないので、
3体攻撃ができる職が2名いるなら、それで3体片付きます。
鉄鍛冶は開幕に刀の至りをしてくるため、アタッカーはこれを最優先に倒しましょう。
薬師2は裏鬼門等してくるだけで後回しで問題ありません。
殲滅したら屋敷を出て、山賊コス仮ながら南へ向かいましょう。



2011y07m07d_005448406.jpg


北条氏勝がpopする周辺です。
屋敷の中にいた忍者7もいるのでこれも処理しましょう。





さて、これで一周目は終わりです。
また初めに戻って以後繰り返します。
一周で概ね1000pt強入りますので、約3周弱すると3000たまりますね。
また、若狭武者という黄色ネーム1がレアpopし、
また絵巻対象なので見つけたら是非倒しましょう。
場所は真田信幸の北よりの柵沿いを歩いています。
一周にかかる時間はおおよそ20~25分。
1hあればほとんど消化できます。

武将ptがなかなか出来ない・募集がない場合は、一度試されてはいかがでしょうか。
鬼門ptより断然楽なので2箇所のみの場合は是非こちらもオススメです。

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みんなで送ろう!「アイテム色分け機能」

こんばんは、いまなかせーじですぬこさざえ


さっそく本題に入ります。

去る6月22日、東西戦と共に新機能として追加された「保護機能」。
捨てたくないものを誤って破棄しないために追加された機能です。

見分けやすいという観点から出し入れの多い装備に適用することで、
出し入れが楽というのを前に記事として掲載しました。

しかし、保護機能だけでは保護を付けたもの同士の見分けがしづらいので、
アイテム色分け機能」もできればいいなぁと書かせてもらいました。

設立して1ヶ月と3日しか経っていない無名のブログですが、
幸いにもべるるんリーダー等の便利な機能もありますので、
今回の件はご覧頂いた皆さんのなかで、
共感していただいた方に要望を送っていただこうかと
思った次第です。

恐らくこちらをご覧頂いている皆さんの中にも、装備が多岐に及ぶ方や
狩りの際に違う装備もってきていた、持ってくるはずの装備をもってきていなかった等の経験もあるんじゃないかと思います。

今夏には予定として技能の見直しなどが行われる中、
かゆいところにも手が届くような機能も同時に追加されれば、と思いました。

※あくまで主観からの判断なので、機能の使い方は千差万別です。
 ご覧になった方で自分にとってどのようなメリットがあるかの
 参考にしていただければと。
 

とりあえず自分の中でこれについてもメリット・デメリットを整理してみました。

メリット

1.どの付与がされている装備なのかが一目瞭然。

2.装備により倉庫を変えなくてもわかりやすくなる。分けて入れても何を出し入れしたのかわかる。

3.市で売買する場合、同じ装備を並べても色分けすることで買い手が見やすい。

4.PC版で耐久情報にも色分けされたものが適用されると更に分かりやすい。

5.生産にて良品にマーキングすることで余計な手間を省くことができる。

etc…



デメリット

1.pt狩り装備用など、買い替えの頻度が高いものを再度設定するのが手間。

2.メリット5の生産云々でも設定が手間であると逆に手間になる。


思い浮かぶのが現在のところ
大体これくらいでしょうか…
気付いたら追加します。



色分けすることで便利なものの例えとしては、

戦闘では、役割によってチャットを違う色にすることで連携をとりやすくする
(例:アタ・サポが徒党会話、回復・詠唱が大声、盾が周囲など)
フォントの色ではないですが召喚の式符に「赤の式符」など、
色名を付け足されるだけでも召喚の間違いが少なくなるなどがあります。


これがあればいいなあと共感いただきましたら要望を送っていただければ幸いです。


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ジャンル : オンラインゲーム

プロフィール

いまなかせーじ

Author:いまなかせーじ
信長の野望online
萌黄鯖 雑賀衆
所属一門「熟々おでん塾」
城下町「今中家」

メインキャラ
今中 勝頼 (軍65)
今中 景霞 (術65)
今中 吉継 (兵65)
今中 茉莉花(鎧64)
今中 五郎八(雅64)
今中 桂林 (芸62)
今中 誠治 (士61)
(ほかにもいます)

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